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固め 起き攻め&崩しコメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 固め 固めに関してはEXのものを参照 基本的に変わらない 起き攻め&崩し ~3C 6D 前j降りJB 3C 6D 前j降りJB 3C… 嫁消費が少なくガードを意識させれば各種崩しに移行しやすい 前jから 降り際低ダJBJC・すかし下段・着地投げ 降りJBから jcJC J2D JBのF式中段・3C下段・2B 6A等 ~3C 2D 前j (降り際低ダJBJCor着地2B) ~ 隙間があるとはいえ拘束力が高く中下択を仕掛けやすい 嫁消費多め ~2B 5B 6D ダッシュ前jJ2D JB ~ 相手の頭上付近J2Dで表裏択 テイガー限定 昇りJC J2D JB ~ テイガー限定で昇りJCが高速中段になる 空中イドナイ〆>空中ダッシュ密着時の受け身狩り (後転狩り用) 2B>6(C+D) 後転には6Cからレイスコンボ入る 前転等は2Bすかって6D重ねから固めへ移行 2Bの硬直中に6Dを入力すれば前転で裏に回った相手を6Dが自動でサーチ (前転狩り用) 5C>6D ~ダッシュ5B 6Dは入れ込み 後転には6D重ねからダッシュ5Bの固めへ 5Cヒットしていたらダッシュ5Bを6Bに切り替えて空中コンボへ 6Bも5Cからのガトなら仮に裏ヒットしても相手方向に技が出る その場受け身は普通に5C後B重ね 画面端3C先端〆~ テュース 最速でテュースを出すとねっぱに繋がってしまうためディレイ推奨 アクト+JC 最速受身にガー不 ノーズ+下段 CPからノーズの発生が遅くなっているので本体で刻んでからガー不にもっていく 3C〆 垂直ジャンプ JD 降りJB重ね 詐欺飛びを兼ねた前転狩り 画面端ロイナイ JB〆 jc JC重ね 寝っぱ等の受身狩り F式について F式とは「連続ガード中は立ちガードとしゃがみガードを切り替えてもやられ判定は最初にとったガードポーズのやられ判定に依存する」という 2D格ゲーのバグ(もはや仕様?)を利用した崩しの総称みたいなものです。詳細や名前の由来は検索すればすぐに出てきます。 レリウスにおけるF式とは基本的に「JB jcJC J2D JB」の事を指します。細かい事は省きますがJB後のJCが高速中段になっているという事です。 ブレイブルーではF式を使ってガードを崩した時は必ず立ちやられになるのでぱっと見分かりにくいかもしれません。 今作ではJ2Dの仕様変更によりJC J2D JBが繋がるようになったので対応キャラにはノーゲージで高速中段からコンボにいく事が出来ます。 以下にF式に行く為のパーツを示します。前半の「~」部分についてはレリウススレのテンプレ又は「コンボルート」を参照して下さい。 現時点でわかっているレリウスのF式に対応していないキャラはツバキ、ノエル、マコト、レイチェル、カルル、プラチナです。 ~3C( 登りJ嫁召喚) 下りJB~ F式に移行する時に一番多用するであろうパーツです。嫁召喚を省けばコンボ後の起き攻めだけでなく固め中にもF式に移行出来ます。 起き攻めでは移動起き上がりや無敵技、固め中には飛びに弱いので使う時を考えましょう。 ~3C テュース 下りJB~ 主にコンボ後の起き攻めで使うパーツです。移動起き上がりや無敵技にも強く楽に択をかけられますが嫁ゲージを多く使うので崩した後は 嫁ゲージを使わないコンボを選択した方が良いでしょう。 ~2C 6C Aルギア( テュース) 下りJB~ Aルギア後からもF式に移行出来ますが嫁召喚を挟むと簡単に割り込まれます。テュースを挟めば楽ですが嫁ゲージを多く消費するのがネックです。 ~2C 6C ロイガー 下りJB~ 地上版ロイガーで締めた後即JしてからJBを出せば緊急復帰した相手に上手く重なります。嫁を召喚している余裕は無いので崩しに行きたい時は ロイガー後嫁と本体で相手を固めてからF式に行った方が良いでしょう。 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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メモ置き場 ここでは 「各ページにわざわざ載せる必要もないかなー?」 とか 「ページ編集の仕方がわからないのでとりあえず書き込んで他の人に編集してもらおう…」 とかとか思っている人のメモ置き場です。 自分は不要だなーとか感じてても必要としている人が居たり、まさかの発展劇を見せるメモもあるかもしれません。 どんどん書き込んで行っちゃいましょう。 名前 コメント
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通常必殺技解説【イコール0】 236B 略称:迷彩 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 【クラッシュトリガー】AB同時押し 【前ステップ】 地上で66 【バックステップ】 地上で44 ディストーションドライブ解説【fインバース】 236236C 略称:ビーム 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル アストラルヒート解説【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 通常必殺技解説 【イコール0】 236B 略称:迷彩 自分の姿を消す、プレデター迷彩。 移動する際に若干画面がぶれるため完全に消えるわけではない。 相手に触れると技が解けるが、2D、6D、JD、ゼロベクトル、虫による攻撃では消えない。 主に端端で烙印がついたときにa±bのあとに使う 通常時は6Dと霧の方が優先されるので使用頻度はそんなに高くない。 今作ではCパミュのせいでさらに空気に。 5Dや3Cの隙を減らすのに使用。 烙印時の崩しとして期待されるが、そもそもみえないのでいらない. 【y,トゥーダッシュ】 空中で236C 略称:車輪orノコギリ 車輪や丸ノコギリのような技で、判定は結構大きいが移動速度が遅く、連続技用。 烙印中は虫で拾い直せる。 相手追尾型が出た時ハザマを車輪で落としたり、烙印時車輪をガードさせながら捕まえたりする。 判定がすごく強く相手が技を出してたらまず負けない。 ガードされたら8F程度の反撃を安定して喰らう。 発生11F 着地硬直11F 高度制限あり。同技補正あり 【PならばQ】 214AorBorC(空中可) 略称:PQ 移動技、A〜Cですべて違う軌道を描く、幻惑用。 消失中は無敵だが画面上に見えている状態では通常通りの食らい判定がある。 また、本来の移動先に相手キャラが存在する場合は進行方向に1キャラほど移動して出現する。 軌道は以下のとおり。空中版は行動を1つ消費するため2段ジャンプ後には使用できない。 214A : 前方にジャンプと見せかけて、真下に出現する 214B : 分身を前方にジャンプさせて、自分は元の位置に出現する。1Fから投げ無敵。6F目から完全無敵があり、テイガーのガジェ後に使える。 烙印中にBPQ 2Bで崩せる。相手を飛ばせたりできる。 214C : 前ダッシュと見せかけて、元の位置に出現する。リング型を無理やりつけたり、烙印時のめくりに。前方に出現しているときは無敵なので、プラチナの箱や、レイチェルのゲオルグ処理にも使える。 J214A: 前方にジャンプと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する、相手の対空をすかしたり、接近手段に。使用頻度が高い。 J214B: JDと見せかけて、2キャラ分ほど前方に出現する。いらない。 J214C: 空中前ダッシュと見せかけて、少し前進した地上に出現する。いらない。 【パーミュテーション,n,r】22AorBorC パーミテーションは発動モーション後、約40Fくらいで上から一瞬と言っていいほど高速にクモが下りてくる。デカいため当たりやすい。 A版がアラクネの背後(アラクネ側の画面端?)、B版が真ん中、C版が相手側の画面端。当たると強制ダウン+烙印34%g、ガード時17% 空中版は高空で出すと硬直後二段ジャンプや空中ダッシュができる。着地硬直7F。 うまく入力できない場合は、22の2回目の2と同時にAを意識。 下手に低空で出すよりは地上の方が隙が小さい。 地上で連続で入力すると一匹目の蜘蛛が途中で止まってしまう。 地上→空中の2回なら同じ画面に2匹の蜘蛛で出せる。 Cパミで端でまってる相手。Bパミで突撃してくる読みで。 Aパミは舐めプレイ用。 【aプラスマイナスb】烙印時専用技 41236A 空中可。 相手追尾型のゼロベクトルのようなものをだす。霧は相手のX軸の移動を遅くする。 前転後転もあまり移動しなくなる(前転で密着アラクネをめくれなくなる)。 烙印状態が終わったら効果がなくなるほか、烙印時でも8カウントで効果がなくなる。 ・烙印になったときにそのままコンボして鈍足霧をすわせて6A補正切り。 ・端端で烙印になったときに鈍足霧とA蟲を飛ばす。 ver1.10にて硬直減少、霧の発生高速化、追尾速度上昇の変更を受け、以前より使いやすく。 また鈍足効果が切れるまで霧のエフェクトが相手にまとわりついて残るようになった。 【ゼロベクトル】 空中で236D 略称:霧 触れると烙印ゲージを増加させる霧を召喚する、霧の軌道は以下の3種類 どれか1つがランダムに発生する。続けて同じ霧はでない。 ガード不可,攻撃判定、ダメージはない。 ヒット時、烙印ゲージ34%増加。約6カウントで消失 ヒット時ヒートゲージが5%増加。烙印コンボに組み込んだりする。 全体46F 着地硬直11F 高度制限あり 初代CPではアラクネが殴られても少しの間霧が残留していたが、 ver1.10にてアラクネが殴られた瞬間に霧が消えるように変更された。 タイプ1(空中停滞型):相手キャラの頭上を追尾する霧、ハズレとよくいわれる。 霧につっこんでジャンプしないと当たらない。 低空ダッシュにはあたらない。 ダッシュジャンプすると霧が追いつかないので当たらない。 意味のあるキャラ:テイガー、アラクネ(同キャラ)、レイチェル、アズラエルなど タイプ2(相手追尾型):相手キャラを超低速度で追尾する霧 一番使い勝手がいい。 追尾霧が出たら、6Dを出したい。 タイプ3(リング型):自キャラにリング状の霧を纏わせ、そのまま低速で追尾させる 端ワープ、CPQ、前ステ、J4Bなどでつけにいく。 【端ワープ】 空中被画面端で後ろ空中ダッシュ 画面端から違う側の画面端へとワープする。 みてから色々なキャラの攻撃が確定。 リング型霧をまとい端ワープは読まれると危険だが、有用。 端はハイジャンプ2段ジャンプC鳥C鳥で脱出したほうが安全。 【クラッシュトリガー】AB同時押し ヒートゲージを25%消費して相手の通常ガードをガードクラッシュさせる. (バリアガードはガードクラッシュさせることが出来ないが、バリアゲージを大幅に減らせる、また溜めることでバリアゲージ削り性能が向上)。 アラクネが両手を広げてワシャワシャしてからよいしょってかぶさるモーション。 発生が30F。硬直差0F。リーチは微妙。 7F暴れ組には攻め継続ができるのでアリ。 端で出せば相手の飛び逃げにもガードさせられる。 中央で使うのは厳しい。 地上・空中問わずヒット時叩きつけダウン効果。 端AダイブでめくってしまったときにAダイブCTでめくりなおし 【前ステップ】 地上で66 ダッシュではなく一定距離消えて3キャラ分ほど前に現れる。 7Fから無敵があるが出現に硬直があるので多用はできない。 画面端で相手のぬるい連携に通したり、飛びに通したり、烙印時のめくりに使用する。 貴重な端脱出手段。要研究 【バックステップ】 地上で44 1Fから無敵があり、一定距離消えて3キャラ分ほど後ろに現れる。 出現に硬直があるので多用はできない。 緊急受身後はダッシュ仕込み小技(ラグナ2A 66入力5Bなど)で対応されやすい。 中央ではマコトのルナからの中下段を拒否したり、ラグナの5Cからの2Dとハーデスの択を拒否したりと使いどころを間違えなければかなり強い。 固めの途中で直ガからバクステをすればダッシュ仕込みをしにくく対応しにくい。 ver1.10より全体硬直と無敵時間が少しだけ短くなった。 ディストーションドライブ解説 【fインバース】 236236C 略称:ビーム 真上にレーザーを放つ。無敵があり発生も早い。 台座のようになった脚の部分にも攻撃判定があり、触れるとビーム方向に吹っ飛ぶ。 動作中は4や6でわずかに移動可能、割り込みなどによってカスあたりになった場合はそれである程度軽減できる。 被ガード時は確反。空中ガード時はJAや着地5Aなどて反確。 発生5+0F。 無敵技はすべてそうだが相殺に備えて5Aを仕込んでおくとよい。 通常時36ヒット2180、OD時54ヒット2781 最低ダメージ保証は通常時96+13*35(合計551)、OD時は96+13*53(合計785) 発生最速。端背負いのリターンはラウンドを終わらせる。 今作最強クラスのDD。 ver1.10では発生が5+2Fと鈍化したが、依然として強力。 【fマルg】 空中で214214D 略称:fマル 相手をサーチして下段判定のホールを発動させる、発生が遅く見てからガード可能だが出始めから無敵があり持続は長い。 ガードされると確定反撃。相手の着地硬直に刺したり、対空を潰したり立ち回りでぶっぱなしたりコンボに。 今作から強制ダウン。 烙印ゲージ100%増加。 着地硬直25F 通常時15ヒット1341、OD時25ヒット2029 アストラルヒート解説 【n無限大】 632146+D(空中可) 略称:無限大、目玉、(<●>) 巨大な球体に変化し、水平に一度だけ突進する。 当てると緊縛プレイ・羞恥プレイ・蟲プレイを一気に叩きこむ。 迷彩で見辛くする事もでき、烙印状態であれば通常時と同じく蟲を出す事も可。 D蟲食らいから確定。
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6A空中バリガ後はどうしよう ラーゼン、4D,7Dには無敵と着地硬直7F 狼状態でのfインバースの避け方→7Dアイゼンで狼が勝ったり相殺する。7D1Dで避けれる、あかん 基礎知識 狼B>狼C>狼JAは隙間4F、通常ガードはたちっぱかバクステ、直ガ5A暴れ 6Cへのチェーンは5ABC,2Cから.1F目はヴァルケン後ろに重心 ★ヴァルケンが立ったら立つで特に問題ない ★6Cガードストップ時にはアラクネ5Aを一回仕込んでおくとラーゼンヒンメル対策になる。 jc可能技は、2AC,5AB。昇りJCは発生15Fあきらめよう JCは着地硬直3 6Aは上中段ガードポイント、5Fから 確反 アラクネ5Dで反撃 6A フルーク AH アラクネ2Cで反撃 シュツルム(最終段を直ガで微歩き5D) CA(直ガで5Dで反撃)(2Cで反撃も距離が厳しいので直ガが望ましい) 攻め終了 6C通常ガード時はバリガ直ガ仕込みか6C暴れ(ヴァル2Aをすかす)、6C直前ガード後は5A 6Bガードでヴァルケン+8、二段目をバリガ直ガしてからおとなしく???
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デトネーター Dボタンでイグニス召喚。レリウスに追尾して動く(ジャンプするとホバーして追尾する)イグニス召喚はレリウスの指パッチンで召喚。地上攻撃指示時:レリウスの足下に赤い魔法陣が発生する。 空中攻撃指示時:指パッチンで攻撃指示 召喚時の扱いは、格闘ゲーム「ジョジョの奇妙な冒険」のスタンドの扱いとほぼ同じ。(スタープラチナのように本体を追尾するところも同じ) 召喚中に再度Dを押すとイグニスをしまう。くるりとその場で一回転して仕舞う専用モーションあり。空中でも地上でも召喚・収納は可能。 仕舞っている間、イグニスの体力は回復する。 本体モード時D→召喚のみ(本体モーションあり) レバー+D→召喚のみ(攻撃せず。本体モーションあり) 嫁必殺技→召喚しつつ攻撃(本体モーションあり) 召喚時D→収納(本体モーションあり) レバー+D→嫁攻撃(本体モーション無し) 嫁必殺技→嫁攻撃(本体モーションあり) イグニスは、召喚中にレリウスが攻撃を受けると消える。 召喚したイグニスはレバーとボタンDで攻撃してくれる もう一度Dボタンを押すと回収。攻撃後はレリウスの後ろに戻る。戻る最中にも嫁攻撃or嫁必殺技が可能 イグニスの攻撃には発生保証が付いており、本体が攻撃を食らっても攻撃続行する。召喚するときや攻撃指示にレリウスに専用モーションが入る。 イグニス回復モーションはカルルの姉さんと同じく、俯いたモーション。 イグニスとレリウスの当たり判定は個別にあるため、イグニスに当たった攻撃がレリウス本体に当たることもある。 オーバードライブ:マキシムダンス イグニスの攻撃、ゲージの回復量が高速化します。 人形ゲージについて 人形ゲージを消費して、イグニスを操作する事になります。人形ゲージは状況によって4つの色に変化します。人形ゲージはイグニスを回収(5DorJD)する事で回復できます。 白色全快状態。 紫色ゲージを使っただけの状態。人形を回収し約1.6秒経過するとゲージが高速回復する。 水色レリウスがダメージを受ける、イグニスがアクティブ中に攻撃を中断される。ゲージが水色の間は回収か退却してもイグニスゲージの回復がかなり遅くなる。人形ゲージは緩やかに回復し、約4.4秒経過すると紫色ゲージに戻ります。人形を起動する事は可能ですが、その間ゲージは紫色に戻りません。 灰色ゲージを使い切って壊れた。全ゲージ消費すると灰色状態となり、姉さんのように壊れる。その場合も姉さんと同じように起動不能、復活にかかる時間もかなり長い。ゲージを使い切った場合、約13秒間人形の使用ができなくなります。 人形ゲージ消費量 総量10000。1/60秒で1消費。起動しっぱなしで167カウント持続。カルルの人形と違い、人形が攻撃を受けても人形ゲージは減りません。 技名 回収時 起動時 起動限定 イド・ハース 1000 1000 - イド・ナイア 1000 1000 - バル・ラント 3000 2000 - バル・ライア 3000 1500 - バル・テュース 3000 1500 - ギラ・アクト 3500 1500 - ギラ・ノーズ 3500 1500 - ベル・ラフィーノ 3000 1500 - ボル・テード 1000 1000 - デュオ・ヴァイオス 2000 2000 - 6D - - 1300 2D - - 2000 4D - - 1000 J6D - - 1000 J2D - - 1000 J8D - - 1000 技名 回収時 起動時 起動限定 コメントフォーム(意見・要望・苦情・報告等) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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裏周りネタ ~マズル 6D 6B 裏周り中段。起き上がりに重ねると裏回る ~ 22B 2Bor2A 起き上がり2Bを重ねると裏回る 2Aで裏回らないで固めることもできる ~ CS ダッシュ2Bor2A 先端5Bor5Cヒットでコンボにつなげるのが厳しい時に裏回ったりできる 殺しきりネタ ~ バレットレイン トール オプB ノーゲージでダメージ300ほど増加 ~ バレットレイン トール フェンリル ゲージ50%使用。ネタと言われることもあるが時々使う場面がある ~ JB JC RB rc RB J2C ゲージ50%使用でダメージ400ほど増加 ~ JB JC RB J2C rc バレットレイン トール オプB ゲージ100%使用でダメージ1300ほど増加 トレモ空投げ用ネタ 6A JC JA JA 着地後斜めジャンプ空投げ 緑投げ。アケで空投げの練習したい場合などに
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【体力】 10000。 【OD性能】 ドライブの通常技、必殺技の強化。 体力吸収量の増加。 DDの強化。 【基本立ち回り】 【全般】 立ち回りはAロベとAロベ8Dの使い分けが基本。 【開幕】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】 【遠距離】 有利な距離なので、どんどんSTGしていく。 スキが少ない地上Aロベがオススメ。風も混ぜて簡単に近づかせない。(フォローのカボチャは置いておくこと。) 【中距離】 ダッシュ5Bで触りに来るなら置き6Bが有効。低ダJBC着地~きちんとリターンは取ること。 ヘルズぶっぱは直ガなら5Aがほぼ確定。(確定しないパターン→ラピキャンされる、ほぼ最速派生。) 【近距離】 かための地上ブラッドサイズはガードしない、6Aや空投げで分からせること。 【起き攻め】 基本的にはカボチャ2Dをガードさせて、ガード確認から2BorJAなど。 相手側の対策として、「緊急受身をする/しない」があるが、緊急受身なら↑でおk。 緊急受け身されなかった場合はちょっと待って2A(5B仕込み)で寝っぱを狩って分からせる。 あくまでも読み合いだが、このまま殺しきる気持ちでがんばる。 【被起き攻め】 【バーストポイント】 【ピンポイント攻略】 【高速中段】 【必殺技対策】
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+目次 BBCP2.0基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 BBCS BBCP2.0 基本方針 相手の怖い技 それに対する対処 こっちがやりたいこと やられると辛いこと 開幕 遠距離 中距離 近距離 被固め中 相手の確反ポイント BBCS2 +... ※注意 アラクネのディストーションドライブ「fマルg」(空中用、暗転後下から一気に蟲を発生させる) が今回サーチするようになりました とりあえずアラクネ側のゲージにも視線を BBCS +... (´Λ`) 人 南無 872 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/01/08(金) 14 12 19 ID ZGnzyxw.0 【攻略対象キャラ】アラクネ 【開幕】安定行動は後ろ低ダ。J2Dすると下手すると2C3Cが当たる(ノーマルヒットだけど) 【地対地】アラクネ3Cの位置に気をつけながらシューティング+スパイク。転移は見てガンダッシュすれば端端をキープできる 【地対空】6D2Dを使えばJDや霧や対空や低ダ落としに使える・アラクネ側はやることあんまない 【空対地】あんまり好ましくない構図。J2D以外で先に飛ぶ必要はないと思う 【空対空】空投げとJD。これだけでアラクネは厳しいと思う。特に空投げはアラクネの一発烙印の始動になるためΛ側に空投げの意識があれば通しにくいはず 【近距離】アラクネの距離。5Dとかはガードもしたくないのが本音だからCA使ってでも離れるべき 【中距離】アラクネ3Cの間合い。やはり離れたほうがいい。J2Dを牽制に使っても3Cや2Cで潜られると危険 【遠距離】Λの独壇場。アラクネは転移くらいしかやることない。霧吐きはしっかり落とすのが理想 【烙印時】Λは手も足も出ないんでおとなしくガンガード。安易なバーストは自分の首をしめるからCAがいい。6Aや6Cで崩しに来たら重力で割ってできるだけ拘束の長いコンボにする。一番は烙印付く前に封殺。Λならできる 【コンボ注意点】中央グラコン不可、クレ5D拾いが少しやりづらい?ブレイドRC 5Dが繋がらない 【有効な攻撃手段】遠距離シューティング 【禁止すること】2CFCと空投げを食らわないこと。5DchはΛならないと思うが 【備考】かなり楽な部類です
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初段補正順 初段補正が同じ技は乗算補正が緩い順 次いでダメージが高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 JD 1120 100% 92% - 同技補正 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 GETB 5020 100% 69% - OD時5620 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% - ガジェ 100 100% 60% +3 同技補正、最低保証100% J2C 1200 90% 92% - FC誘発 JC 1050 90% 92% - グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 6A(溜) 1000 90% 89% -23 6A 800 90% 89% -27 JB 700 90% 89% - 2B 650 90% 89% +5 6B 520 90% 89% -11 JA 500 90% 85% - 2C 1200 90% 82% -22 3C 760 90% 82% -6 同技補正 5B 520 85% 89% ±0 CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 ホイール(回転) 40×19 80% 88% - OD時40×31、コンボレート無視 ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 スパーク 1100 65% 80% +1 斜めも同様 KOT 即死 - - - アストラルヒート
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暴れの種類 最速暴れ、こすり(隙間を1~5Fにすれば勝てる) ディレイ暴れ、ファジージャンプ(隙間4~7Fにすれば勝てる) 飛ぶのみてから打点の高い技、対空技 地上の暴れつぶし ★★5A 5D(6F技で相打ち) すごい簡単。 暴れつぶし。 ★5A 1~3Fディレイ2A 1~3Fディレイ2A(隙間1~3F) 暴れつぶし、上いれっぱ狩り。 ★5A 4~7Fディレイ2A 4~7Fディレイ2A (隙間4~7F) ディレイ暴れやファジージャンプを潰すにはこちらもディレイをかける。 JBでの暴れ潰し 中空J4B ラグナ2Aのように打点の低い暴れに勝つ。 ★後ろhjバリガ相手の対空スカ 高空J4B ラグナ6Aなど全体硬直が大きい対空技をスカったの確認。 またラグナ5Aのように打点の高い暴れに勝つ。 最速暴れ5Aには負けるのでそのときは下段択。 さらに昇竜対策にもなる優秀な選択肢。 低空J4A(発生25F) アラクネがとんだのみてからラグナ5Aやラグナ6Aをする輩に発生勝ち狙い。 これが負ける場合は大体すられている。 すられていたら 5A 1~3Fディレイ2A 1~3Fディレイ2Aで下段 JD、Bパミュでの暴れ潰し 後ろhjバリガ頂点JD 着地5A 飛んだの見てからのラグナ6Aの硬直に差します。 ガードさせて2F有利なので着地5Aで暴れ潰し。 さらに昇竜対策。 後ろhjバリガ頂点Bパミュ J4B うえいれっぱに対して 低空ダッシュ空中投げ リーチを伸ばすためには空投げで4入れをしない。 すかし下段もするには 低空ダッシュ空中投げ(4入れ) 着地2A 2A 2A 2A (5B) 2C (rc) 2A(11硬直) 2C(発生13~14F)は隙間2~3F 5B 2Cは連続ガード 上いれっぱを狩れる。 被ガード時はrcから6Aや2Aで択をかける。 その他暴れ潰し JB 5D(1F隙間) 6A 5D(1F隙間) 6A 4B(3F隙間)